暗区突围辅助脚本-大公司争相抢夺的技术美术,有多少团队亏本了?| 问问游戏爱好者

作者:147小编 时间:2025-03-29 阅读数:5 +人阅读

上次我们讲了技术策划,这是工业化过程中非常重要的一个岗位,但是可能现阶段还不是很常见。和它相关的,还有一个大家比较熟悉的岗位:技术美术。

或许没必要再去普及这个位置,因为网上的信息已经很多了,而且已经有不少厂商在激烈的争夺这个位置,足以看出业界对它的重视程度。

但现阶段,业界对于技术艺术的认识明显与过去不同,他们的工作内容、目标,以及未来的发展趋势也发生了一些重要的变化。

近日,腾讯游戏学院《问游戏大师》栏目组采访了腾讯魔方工作室群技术美术专家Fred,与他聊了聊技术美术的发展变化,以及他们在工作中的具体目标:利用程序生成技术、全流程美术管理平台,为工作室打造美术产业化能力。了解了他们的想法后,你或许对这个岗位会有不同的理解。

您可以通过以下采访视频或文字采访实录详细了解本次分享:

1.深度还是广度,技术美术师更应该注重哪一个?

您是如何进入技术艺术领域的?

Fred:2009年我从湖北美术学院毕业后加入腾讯,担任3D美术师。大约两年后,我开始转型做技术美术师。到现在已经13年了。

您转变的动机是什么?

Fred:个人兴趣和项目要求。当时无论是行业还是我自己都不太了解技术美术,只是听说国外有这样的岗位,跟我做的有点类似。

当时有两件代表性的事情:一是某个项目接近上线,有大量资产需要人工精简,花了不少时间后发现可以开发一些自动化的工具,节省人力;再一个是一次IP合作,IP方对一些技术要求提出了报价,但我花了一周时间写了一个脚本工具,解决了问题。

后来我经常会写一些提高效率的工具,分享给其他同事,那时候“会写代码的艺术家”还是比较少见的,在逐渐意识到这种独特的价值和发展空间后,我决定往这个方向发展。

您当时对这个职位有什么看法?

Fred:当时业界的主流观点是把技术美术称为“编程与美术之间的桥梁”,衔接编程团队和美术团队的工作,现在来看可能并不准确。我当时的看法,可能更接近于“万事通”或者“粘合剂”的角色,一方面什么都能做,另一方面善于发现问题、解决问题。

现在很多人感觉技术艺术的分工越来越专业化,但不知道这是好事还是坏事,您怎么看待这种趋势?

Fred:现在确实分得更细了,比如渲染、动画、场景、角色、PCG 等等,很多公司也在整合调整。早期很多公司会明确要求技术美工要有美术基础,但后来很多公司就放宽了要求,也就产生了后来的 TAT、TAA 等细分,也就是编程的 TA,美术的 TA。

细分好不好,要看团队情况和项目需求。有人问过我类似的问题:技术美工应该注重广度还是深度?从行业角度看,工业化的研发流程需要每个人都有自己的专业深度。所以工作中需要做的无非就是两件事:提高效率、提高质量。

但当效率提升到一定程度,必然会出现瓶颈,一些工作的效益会越来越低;而质量的提升也会受到一些客观因素的制约,比如引擎更新、平台硬件限制等。因此,深度很难一直走下去,必须有一定的广度延伸。

如何拓展广度?比如人物、场景、渲染……你需要全部了解吗?

Fred:主要是对游戏制作流程的完整理解。包括认识到项目和团队的不足,如何最大化自己的价值。我以前是做渲染的,但后来发现如果再深入,就会和图形专业的开发者正面竞争,除了美术方面的积累,自己并没有太多的优势。所以后来我决定往程序生成和工具流的方向发展。

按照这个说法,如果在技术上不能跟技术竞争,在艺术上不能跟艺术竞争,这个定位岂不是很尴尬?

Fred:不是,因为技术和艺术可能都不知道和他们一起工作的人能做什么,而技术艺术最能判断一个事物的核心诉求,并弄清楚如何去做。

您对技术美工的要求有多高?

Fred:不同方向的要求不一样,比如程序生成方向就要求知识面更广,理想情况下技术美术师不仅要有常规的美术、编程、算法技能,熟悉游戏引擎和游戏制作流程,还要有一些跨学科的知识积累,比如地质学、植被生态学、建筑学、游戏关卡设计等。只有充分理解需求,才能更好地细化规则和设计工具。

但现实中,很少有技术美术师能够掌握很多跨学科的知识,所以除了专业基础,我们更看重学习能力。另外,我们也会通过不同的角色调度来完成一个完整的能力。

技术艺术,我们如何帮助团队实现艺术的工业化?

您现在团队的主要工作是什么?

Fred:我负责一个公共技术团队,除了技术美术,团队里还有开发、测试、后端等人员,我们的目标是打造美术产业化能力,提升游戏美术制作的效率和质量。

在这个目标下,我们有两个主要方向:程序化生成的关卡制作流程和一站式美术管理平台。目前我们的大部分人力都投入在前者上。

你们如何分工和协作?

Fred:我们按照模块和功能来划分,大模块都是根据我们自己的需求来划分的,比如按照生成内容来划分,会有自然环境、人文环境;按照功能来划分,会有基于 GPU 的程序化生成、多人协同流程、云服务等模块。

先说第一个大方向,你的设计的制作流程是怎样的?

Fred:我们在引擎中开发了一个工具框架,整合了不同的程序生成技术,并基于概念构建了一套无损的游戏制作流程。而且它不只针对美术关卡制作,我们的目标是让从策划关卡设计到进入游戏版本的整个流程都能快速迭代。

为什么要创建这样一个框架?

Fred:我们的工具最初是基于《暗区突围》这款游戏设计的,当时的目标是通过程序生成来提高效率。但在尝试实现时,我们遇到了以下挑战:

第一个是《暗区》这款游戏,对于关卡设计的要求非常高。单纯通过程序化生成关卡确实速度快,但是缺少灵魂。光是“看起来像”是无法满足项目需求的。所以我们的方向是通过程序化的方式辅助设计,将关卡内容串联起来,提高关卡设计和场景制作的迭代效率。

[“暗区突围”(正在开发中)]

另一个问题是易用性。过去我们做程序生成,数据量很大,每次调整参数都要等很长时间。而如果想了解这些参数的效果,就得不断调整,浪费了很多时间。为了提供更好的用户体验,我们做了很多引擎内基于 GPU 的实时生成交互,让这个过程更加直观。

后续的《洛克王国手游》等开放世界游戏都需要程序化技术来提升效率,同时也对多人协作和工业流程提出了更高的要求。传统的制作流程无法很好地解决这些问题,所以我们重新设计了整个协作流程和框架,将程序生成技术融入到新流程中。

如何理解非破坏性?

Fred:破坏性意味着如果艺术设计已经完成,策划想要更改关卡,那么艺术设计必须重新进行。非破坏性意味着你可以随时返回上一阶段进行更改。例如,如果艺术设计已经完成,策划想要调整关卡设计,那么你可以直接返回进行更改。

如何让这个过程变得无损?有更具体的例子吗?

Fred:我们有一个地形分层的框架,以组件化的形式包含了一整套程序化生成功能。每一层都是一个单独的层级,可以包含地形、物体等各种元素。大部分生成都是基于引擎内部的 GPU 计算,另一部分则由部署在云端的第三方软件和工具计算。所有操作都在引擎内完成。

可以用来划分每个人编辑的区域、游戏内容或流程,比如第一层是关卡设计、白盒等内容,第二层是基础地表、植被、细节等内容,然后会根据第一层的数据生成第二层内容,这样各个层就可以串联起来。

【《锁国手游》(开发中)】

不同的项目有不同的分工习惯。比如有的项目会先让策划设计关卡白盒,确定地图结构,有的项目则可能让艺术家直接开始建图。艺术家之间的分工也会有所不同。有的项目是按内容来分,有的只做地形,有的只做植被或建筑,有的项目则是一个艺术家负责一个区域的所有内容。在这个框架下,你可以根据自己的需求,在不同的层级组合功能、规划流程。

听起来这件事的核心就是分工,你想分得越小越好吗?

Fred:是的,我们的框架是能够适应所有的生产流程,按照你自己的方式去构建。我之前列举了一些我在实施上的经验:

第一是组件化,功能需要尽量解耦,在统一的上下文中可以自由组合,项目可以根据自己的需求来组合这些功能;

第二是插件化,我们通过插件连接多个项目,一般不直接修改项目的引擎,项目不用担心引擎修改冲突或者游戏版本受到很大影响,同时也能降低我们的维护成本,维护一个工具版本就可以适配各个项目;

第三是框架,项目可以基于我们的框架,打造自己的定制化工具,我们在开源项目的时候,也提供了功能开发的模板,同时,我们也可以灵活的把一些第三方的工具集成到我们的框架中。

第四是产品化,我们构建了完整的研发、测试、发布流程,每月进行版本迭代,测试验收完成后再发给项目,确保项目拿到的是稳定、可用的工具。

您另外一个方向,全流程艺术品管理平台,目的是什么?

Fred:这个平台的目的是减少从美术任务管理到资产管理、从 DCC 到引擎等过程中不必要的人力投入,提高迭代效率,让艺术家可以专心提升资产质量。同时在流程中落实规章制度,通过自动化和流程标准化降低任务出现问题的概率。

我们选择的管理软件叫,它来自于影视行业。我们现在把这套工具改造成和游戏制作流程相匹配的工具,因为很多团队只是用工具做任务管理或者资产管理,并没有把一整套流程整合起来。在工业化方面,我们要做的是,不是把流程做成像罐头流水线一样,而是参考影视行业的思路——如何在不限制创作的同时保证效率。

使用这样的平台感觉怎么样?

Fred:我们会对接各种DCC和工具,改造开发流程,比如3DMax、Maya、UE……直接按照你设计的流程在软件里传输任务和数据。

使用它的时候,艺术家只需要打开电脑,进入DCC或者引擎,然后看看今天该做什么,做完之后,点击保存,其他什么都不用管,资产的导出、检查、导入都会自动完成,一方面可以提高效率,另一方面可以减少流程中人工带来的重复性问题。

你做了很多改变吗?

Fred:因为影视和游戏的流程很不一样,影视一般只需要直接渲染源文件和素材,而游戏很多素材需要进入引擎才能看到最终的呈现效果。

此外,影视制作有明确的前中后期划分,大部分内容在一开始就已敲定,只需一步步完成。而游戏需要通过不断迭代或者CE来验证设计、提升品质,因此很难这么早就明确阶段目标。

由于流程上的差异,我们还面临一些问题和挑战,目前我们正在官方的配合下对游戏流程做一些调整和适应。

您如何处理流程中重复迭代的问题?

Fred:解决了第一个模块之后,我们流程的最终形态是将管理平台与自动生成进行整合。毕竟我们最初的目标是缩短游戏开发的迭代周期,而不是为了快速生成某一个资产。

在设计时您是否必须亲自重新创建整个流程?

Fred:我们会做一些技术上的 demo 验证。除了验证一些现有的功能和框架,推动工具向前发展,在做 demo 的过程中,我们也会发现很多新的需求。另外,demo 也可以展示给项目组看,看看我们有哪些新功能,能达到什么效果。

技术艺术的门槛越来越低,但这也是一个挑战

您从事技术艺术工作这么多年,对这个岗位的理解有什么改变吗?

Fred:行业的变化和项目游戏类型的变化对技术美术的要求一直都不一样,比如早些年是做PBR或者卡通渲染,更早的时候会有团队专门聘请技术美术来做这个工作。

看来引擎厂商的解决方案已经相当成熟,目前随着游戏和团队规模的增大,重点会放在产业能力建设上,也就是如何有效提升游戏开发的效率和质量。

另外我现在最大的感受就是门槛越来越低了,整体环境会越来越好,比如在B站上很容易找到学习资料,引擎厂商也一直在提供一些配套的培训课程,有些学校甚至开设了相关专业,新人也一年比一年好。

您认为降低门槛是好事吗?

Fred:这是好事,但对我们来说也会有一些挑战。工业化浪潮的到来,对我们的游戏质量和效率提出了更高的要求。我非常认同2018年BCON上分享的观点,演讲者预测了未来的三个阶段:

第一阶段是程序化生成会成为行业标准,大家都会用;第二阶段是机器学习,AI会替代一些重复、枯燥的工作;第三阶段是AI辅助创作,也就是AI具备一定的创造力,能够帮助游戏设计师进行创作。从这些趋势中,我们可以看到一些未来的发展方向,而我们如何才能跟上这些变化,需要不断的思考。

您认为未来这个职位的需求量会一直很大吗?

Fred:我在知乎上看到一个帖子:技术美术会是一个长期的岗位吗?我没有太关注这个讨论,但是我觉得这个问题问得很好,因为他在思考这些看似正常的事情,这很难得。

我的看法是未来可能会有一些变化——比如开发者和美工的综合素质会越来越高,厂商的门槛会越来越低。到时候美工可能会做一些过去只有技术美工才能做的事情。当然我很难断言,但对于技术美工来说,提高效率和质量是始终如一的核心需求。实现的方式可能会变,但目标不会变。

对于行业内的技术美术师同行您有什么发展建议?

Fred:首先就是要保持平衡,找准自己的定位。比如当渲染相关的需求比较多的时候,有些技术美术师会逐渐不自觉地往图形程序员的方向发展,甚至忽略一些美术相关技能的成长。但你要知道,当技术到了一定的深度,你就很难跟认真的图形程序员竞争了。作为技术美术师,要能够正确认识自己的价值和竞争力,才能有效、持续地创造价值;

第二是要多关注行业趋势,包括引擎厂商和第三方工具的迭代方向,国内外厂商的技术方案,行业瞬息万变,你要能够跟上变化的步伐;

第三是走出自己的舒适区,挑战自己多去尝试自己不熟悉的领域,让自己的雷达图更加圆润,不要走一条狭窄的路。快速学习的能力永远是技术艺术最核心的素质。

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