腾讯游戏18场主题演讲实录:打造次世代枪战手游?

作者:147小编 时间:2025-03-30 阅读数:5 +人阅读

简介:在今年的游戏开发者大会(GDC 2023)上,腾讯游戏带来了18场主题演讲,展示了《王者荣耀》和《和平精英》中的AI、渲染、引擎、触觉反馈、音频等自研技术. 》、《帝国归来》、《暗区突围》、《PUBG MOBILE》等头部游戏的前沿应用和创新突破。本文为《暗区突围手游》分享的图文版干货内容:在移动端打造次世代射击游戏”。

以下为演讲实录:

大家好,很高兴来到这里做这次分享。 今天分享的主题是:打造一款次世代手机枪战手游。 希望对想了解手机射击游戏设计和开发的朋友有所帮助。

2004年加入游戏行业,早期主要从事主机游戏。 曾就职于UBI shanghai、麻辣烫、CCP、Guerrilla Game等游戏工作室。 作为关卡设计师参与研发的项目包括《幽灵行动》、《兄弟连》、《DUST514》、《杀戮地带4》等,项目多为射击类游戏。 之后加入腾讯,担任高级游戏设计师,开始了手游的设计和开发。 目前就职于腾讯游戏魔方工作室,暗区突围制作人。

在手机上打造次世代枪战手游

我今天的话题是关于移动端的下一代。 谈到下一代产品,我们往往会说:比现有产品更先进的产品。

这包括美术品质的大幅度升级,最新强大引擎的使用,以及更复杂的游戏功能的呈现,最终为玩家带来更精彩的体验和视觉享受。

不知道大家对移动端的所谓射击游戏有什么印象呢?

2016年刚开始手游射击游戏开发时,参与过的手游FPS游戏如下:

到 2022 年,这就是我们在手机上呈现 FPS 游戏的方式。

这是暗区突破。 Dark Zone Breakout 是一款以战术游戏为主的第一人称射击游戏。 它是用UE4引擎开发的。 我的团队花了大约3年的时间开发和测试这款游戏,直接投入研发的团队规模接近300人。

从投资的角度来说,相当于一个传统的AAA级项目,我们的最终呈现也给玩家带来了更多的沉浸感和视觉享受。

为什么要在手机上开发 Dark Zone Breakout?

那么我们为什么要在移动端投入如此大的资金来开发这个产品呢?

第一个原因是市场机会。 过去我们认为手游主要提供碎片化的体验,因为人们在午休时间只玩了几分钟。 现在玩家在手游上的连续玩时间可以用小时来计算,也就是说那些需要沉浸15-20分钟才能玩一局的PVP游戏有了存在的可能。

手机游戏玩家也发生了变化。 对于很多2000后(Z世代)的玩家来说,移动设备是他们上网、打游戏的原生平台,他们更能接受触屏操作。

在这种规模的增长市场中,将有更多机会推出更硬核的下一代产品。

另一个原因是技术的发展。 今天的移动设备已经非常强大,我们有更强的 CPU 和更快的网络来支持更好的性能。 现在,我们的工程师可以为移动设备带来强大的视觉效果,而这些设备曾经是 PC 和游戏机的专利。 例如,在 Dark Zone Breakout 中,我们使用 PBR 材质、物理渲染技术、局部色调映射技术,甚至光线追踪来创建逼真的场景。

最后一个原因是我和我的团队都非常喜欢战术射击游戏。 我们的愿景是为更广泛的玩家群体带来更好的战术射击体验。

拍摄体验的技术实现

既然我们的目标是要实现媲美PC端的拍摄体验,那么在技术上应该如何实现呢?

首先是操作手感。 对于FPS玩家来说,武器手感是游戏乐趣的基础,尤其是PVP战术射击游戏。 但是触摸屏在准确性和速度上显然无法与鼠标和键盘相提并论。 玩 PC 游戏时,您可以用整只手来操作鼠标,但玩手机游戏时暗区突围外挂,通常只能用两根手指操作。 这与游戏手柄非常相似。 所以我们参考主机游戏的解决方案。 我们使用成熟的技术来处理射击,包括ADS Snapping、Friction、Adhesion等,以确保玩家能够顺利击中目标。

不过与手柄的摇杆相比,触摸屏没有触摸和力反馈,触摸判断也比较模糊。 尝试用手指在手机上画画也会有同样的问题。 当你用手指快速滑动时,镜头往往会飘忽不定,难以定位,每次按下再抬起时都有黏糊糊的感觉。

也许对于那些快节奏的枪战游戏来说,这并不是什么大不了的事。 但在战术射击游戏中,一次射击可能意味着一切,尤其是对于伏击和远程狙击战。 所以这对我们的游戏来说是不可接受的。 我们需要一些先进的操作手感解决方案来解决这个问题。

比如根据滑动的力度和速度动态调整水平和垂直的灵敏度,增加连拍等特定情况下的垂直平滑度,过滤手指开始触摸和离开屏幕时的部分操作判断,并为滑动结束时的手指提供惯性补偿。

优化玩家技能空间的解决方案

这些机制虽然可以帮助玩家命中目标,但如果辅助过强,会让战斗变得自动化,甚至会干扰玩家的控制,造成失控感。

在战术射击游戏中暗区突围外挂,玩家的技术是关键要素,需要尽可能多地给予操控空间。

相应的,我们将玩家的战斗拆解为瞄准、射击、命中三个维度。

瞄准:首先要判断玩家是否在瞄准。 当玩家向敌人滑动时,我们认为它处于瞄准状态,然后相应的辅助系统就会生效。

射击:仅在玩家处于开火状态时提供附着力,并根据目标的距离和移动角度调整附着力的强弱,既保证了Tracking的成就感又减少了无脑吸附。

命中:增加移动目标的命中判定,同时动态调整目标权重。

最后,我们帮助玩家而不是麻烦他们。

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