刘炽平将在游戏里做未成年人保护的契约论

作者:147小编 时间:2025-03-31 阅读数:3 +人阅读

核心技巧:

今年腾讯员工大会上,集团总裁刘炽平在PPT中谈及游戏业务时,将社会责任放在2019年工作的首位,而升级海外战略、加强创新布局则排在第二、第三位。 社会责任还包括:“构建未成年人体系并积极运营升级”、“开发功能性游戏”、“提炼并传播游戏正向价值”。

刘炽平将游戏中未成年人的保护比作“像打击黑客一样”,并告诫腾讯员工要千方百计防止12岁及以下未成年人每天玩游戏超过1小时。 以上未成年人超过2小时。

“我们没有推卸责任。” 刘炽平说道。

不仅是刘炽平,腾讯办公厅的多位大佬都表达了对游戏业务的担忧。 同样在员工大会上,马化腾介绍,过去一年腾讯在保护未成年人方面频频发力,而任宇欣则形容腾讯在2018年推出的多项措施是“史上最严格”。

今年下半年加入腾讯综合办公室的马晓义在腾讯内部分享会上提出了游戏中未成年人保护的“契约论”,认为游戏与游戏之间需要制定新的合同。行业和社会。

对于腾讯内外的一些传统游戏行业人士来说,这些内容如果当成商业来看待王者荣耀正版卖挂网站,就显得无聊且不切实际。 人们仍然认为DAU、ARPU值、留存率是支撑游戏和腾讯发展的核心指标。 年会上,刘炽平应该多讲讲今年会布局哪些新品类,推出哪些新项目。 我们应该重点拓展哪个市场?

并保护未成年人? 这只是腾讯“求生欲”的强烈压力反应。

但事实上,承担社会责任、保护未成年人,不再只是商业公司做慈善或者被动满足监管的问题。 去年以来,腾讯发起了一场未成年人健康上网风潮。 这一趋势一直持续至今,腾讯高管已将其列为未来工作重点。

有必要投资这么多吗?

这是因为,未成年人保护也具有现实意义,是商业公司直接回应社会对未成年人保护的期望。

人脸识别是《王者荣耀》中首次启用的。 来源:东方IC

游戏产业与社会的新“契约”

从营收来看,腾讯凭借强大的渠道和研发能力王者荣耀透视科技,已经连续多年领先全球游戏公司; 现在,腾讯保护未成年人的能力,从某种意义上来说,正在为游戏行业设定新的行业标准和门槛。

12月初,北京大学和斯坦福大学联合举办的公共政策研讨会在腾讯总部深圳举行。 腾讯也是本次法律政策研讨会的主办方之一。 研讨会的其中一个环节是讨论未成年人保护问题,参加者包括来自英国、韩国和中国的学者和政策制定者。

保护未成年人上网健康是世界各国的重要问题。 美国政府官员奥尔拉女士表示,近年来,美国政府出台了一些指导性文件,组织线上法律主题活动和线下公众咨询活动,帮助公众和科技公司规范儿童上网行为。 但奥拉认为,保护儿童的责任不在于政府。 企业和公民、家长和孩子本身都应该分担责任。

早在1997年,韩国就通过了相关法案,提出了“游戏宵禁”的概念,禁止未成年人在午夜12点至凌晨6点期间玩游戏。 韩国游戏也向年轻群体渗透,中小学生玩游戏的比例非常高。 不过,来自韩国的张根英教授认为,网络游戏在某种程度上还是相对安全的。 “踢球可能会受伤,游泳可能会溺水。但打游戏时,身体不会受到这样的伤害。”

因此,韩国希望对未成年人隔离暴力、毒品、赌博、色情内容等有害内容,让未成年人和家长健康对待游戏。

就中国游戏企业而言,参加行业会议的人很多,但主动拥抱管理层、限制未成年人的却很少。 很少有人愿意思考如何让不适当的玩家远离他们的游戏,因为这会对公司的业绩和财务报表产生负面影响。 驱逐未成年人不是危及生命的行为吗?

但显然,对未成年人游戏行为加强管理已是大势所趋。 未来游戏公司之间的竞争将不仅仅涉及研发、发行、运营等方面的竞争。 与监管部门的沟通能力、公众情绪的感知程度、社会形象是否良好等都会影响最终的结果。

既然最后还是要做,有能力为什么不早点做呢?

至此,腾讯将未成年人保护的严格级别提升至行业最高:2018年11月28日,腾讯游戏健康系统对公司最受欢迎的游戏《王者荣耀》启动了人脸识别验证。 验证对象包括经公安部实名验证确认为成年人,但游戏内行为特征疑似未成年人的《王者荣耀》用户。

腾讯希望将游戏防沉迷打造成标杆案例。 马晓义在接受媒体采访时承认,这确实是一笔巨大的成本。 但另一方面,这也意味着,整个游戏行业未来想要健康发展,就必须付出这个成本。

自十六年前的“蓝速网吧火灾事件”以来,中国游戏企业和游戏从业者在社会责任的回应上一直处于被动。 某一款游戏大获成功——吸引了大量玩家,其中包括很多未成年人——发生恶性事件并进入主流舆论——最终相关政策监管收紧。 这条路曾经是游戏行业面临的难题。

今年,娱乐内容行业接连遭遇监管风暴,科技企业承担社会责任变得愈发重要和紧迫。 随着腾讯越来越多地将人脸识别等金融级安全验证手段引入到游戏中,随着时间的推移,这些技术将逐渐成为大众对游戏行业的整体要求。

假以时日,一旦腾讯带头“把未成年人保护工作做到最好”,中国家长自然会安心一些。 在12月21日的中国游戏产业年会上,越来越多的游戏企业在发言中主动表达社会责任,主动保护未成年人。

腾讯正在重构游戏行业未成年人保护的核心竞争力。

未成年人保护也是“工业互联网”的一部分

2018年对于腾讯来说是另一个重要的时间节点。 股价下跌、游戏版暂停、短视频业务失败,被质疑失去创新能力,进而变身投行。 坏消息接二连三地传来。 9月底,腾讯启动公司历史上第三次组织架构调整,宣布拥抱“产业互联网”,业务从C型转向B型、G型。

但这与保护未成年人有什么关系呢?

确实与它有很大关系。

北京大学法学院副院长王熙珍教授在研讨会上举了一个例子:尽管他已经40多岁了,但在纽约一家便利店买酒时,店员仍然要求他出示护照验证他的年龄。 在我国,虽然《未成年人保护法》也明确规定,任何人或者组织不得向未成年人出售烟酒。 一般情况下,未成年人想去商店购买烟酒,基本上不会遇到什么困难。

最终,很多社会问题都会转化为象征性的治理。 在物理现实世界中如此,在虚拟网络空间中更是如此。

PC时代的防沉迷系统非常容易被绕过。 孩子们可以通过上网搜索或者向周围的人索要成人身份证号码,轻松规避防沉迷系统的游戏收入处罚。

在缺乏社会制度管理的情况下,技术更容易影响一些公共事务。

《王者荣耀》健康系统的人脸识别验证直接来自腾讯办公厅“遵循最严格执行”计划的指示。 近年来,人脸识别的准确率越来越高。 智能手机配备前置摄像头,面部识别在移动时代迅速普及。 但其背后计算机视觉技术的积累却能体现出不同公司之间的差异。

应用场景将倒逼产品技术加速融合。 腾讯率先在游戏中使用人脸识别,这在技术上也意味着“筑高墙”。 当人脸识别或者其他技术能够成熟地应用于游戏等用户数量极其庞大的to C业务场景时,进入其他很多行业就会变得更加容易。

这是腾讯“科技+文化”公司定位的结果。 下一步,腾讯还将把防沉迷能力像流量一样向游戏行业开放。 并不是每家游戏公司都拥有与腾讯同等的资金和技术实力,但其面临的社会责任压力却丝毫不亚于腾讯。

腾讯办公厅多次强调,他们内部做了大量统计,发现未成年人对腾讯游戏的收入贡献很低,仅占个位数。 失去这部分商业利益不会影响腾讯的整体市场。

网络游戏在中国主流舆论场上一直不受欢迎。 尽管腾讯相继推出了成长守护者平台和健康系统,并联手硬件厂商组建了成长守护者联盟,但不得不承认,要改变大众对游戏的偏见还有很长的路要走。

从财报数据来看,腾讯近期季报中网络游戏业务收入占比呈现出越来越低的趋势,目前在40%左右。 此外,9月份的集团架构调整还包括游戏的管理更加专注和独立。 出于监管风险的考虑,除了游戏、电竞之外,电影、动漫等其他业务也从IEG调整至新成立的PCG。

一方面提升游戏正面的社会形象和价值,另一方面通过防沉迷训练技术能力,从长远来看将有助于腾讯在B端市场的发展。 可以说是“工业互联网”战略的延伸。

来源:东方IC有所改善,但还远远不够

腾讯数据显示,《王者荣耀》12岁及以下未成年人平均游戏时长较公安实名认证前下降了46%; 公安实名认证前,人数下降了24%。

腾讯正在对未成年人游戏时间进行全方位“追堵”,并将愈加严格。

36氪获悉,到今年12月31日,腾讯计划将《王者荣耀》诞生的最严格的健康系统验证方案融入到共计15款游戏(全国所有用户)中,并计划逐步将该方案融入到腾讯所有手机中。电话。 您(全国所有用户)。

届时,腾讯每一款游戏的每一位用户都将受到健康系统的监控,通过数据分析发现涉嫌未成年人行为的用户,并通过人脸识别来验证用户是否符合实名认证。

但是,这也带来了一些需要解决的矛盾。

最明显的是,IEG推动的电竞业务如何与未成年人保护制度兼容?

中国的电子竞技爱好者和观众越来越多。 电子竞技的发展有利于延长游戏的活力,也可以赋予游戏与体育一样的民族情感和荣誉价值。 在很多电子竞技从业者眼中,电子竞技属于体育运动而非游戏范畴。

但公众并不这么认为,仍然会认为电子竞技是游戏的延伸。 众所周知王者荣耀透视科技,就像体育运动员一样,很多电子竞技运动员刚出道正式比赛甚至获得冠军时都是未成年人,被冠以“天才少年”等称号。 很多电子竞技俱乐部都有青训体系,有的对年龄上限有明确的要求。 对于这个靠年轻人蓬勃发展的特殊职业来说,25岁的人往往已经是老手了。

于是就发生了冲突。 成为职业电子竞技选手,黄金时期是18岁之前,必须接受大量的训练; 腾讯的未成年人保护制度限制未成年人每天最多只能玩两个小时的游戏时间。 该规则首先在移动端的代表性电子竞技游戏《王者荣耀》中得到实施。 这就需要从产品体系上进行规划。 有游戏行业人士建议为电竞选手设立专用服务器。

此外,还存在一些问题。

例如,今年9月,《王者荣耀》刚刚推出人脸识别验证,从1000名玩家中验证了958名未成年玩家,准确率高达95.8%。 准确率很高,但准确率的背后,到底隐藏着多少未成年玩家未被发现的成人身份验证?

再比如,虽然腾讯对用户“开小号”玩游戏的现象进行了针对性治理,但不同公司之间的不同游戏,甚至同一公司的不同游戏,都不会共享用户数据。 理论上,未成年玩家在遵守系统规则的情况下仍然可以享受无限的游戏时间——只要他/她在多个游戏之间切换。 即使共享数据和在多个游戏之间切换不切实际,这仍然是一个无法解决的漏洞。

这些问题单靠腾讯作为一家民营企业在技术和产品上的努力是无法完美解决的。 社会观念、家庭纪律、学校教育和政府管理都是非常重要的影响因素。

最重要的是,游戏就像控烟、控酒、文明语言一样。 每个成年人都无法逃避保护未成年人的责任。

张馨予

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